フィギュアカートMaker | 自作ゲーム

フィギュアカートMaker 自作ゲーム自作ゲーム

概要

マリオカートっぽいアクションレースゲームを作ってみました。10個の人形でレースをします。自分でコースを作ったりモデリングソフトでフィギュアを作ったりできます。また、地面のテクスチャー・地面に乗った時の効果音を作ることが出来ます。コース作りなどで作ったコース・フィギュアは自由に配布しても構いません。

I made a Mario Kart-like action racing game. Race with 10 dolls. You can make your own course or make figures with modeling software. You can also make ground textures and sound effects when you get on the ground. You may freely distribute courses / figures created by course creation.

  • 対応端末 Windows 7以降(64ビット版のみ)
  • リリース 2017/04/15
  • アップデート 2020/08/28
  • バージョン 1.11
  • 制作ツール Visual Studio 2019(C言語)&DXライブラリー
  • ジャンル レーシング
  • 対象年齢 6歳以上
  • 言語 日本語・英語
  • 価格 無料(0円)

ダウンロード

ダウンロード容量 解凍前 約23.4MB 解凍後 約26.1MB

操作方法

キー操作動作
カーソルキー(左右)ハンドリング、項目の選択。
カーソルキー(上下)アイテムを前後に分け投げ、項目の選択。
Zキーアクセル。
Xキーブレーキ。
Cキーアイテムを使う。
Vキー後ろを見る。
Rキースタートをやり直す。(タイムアタックモードのみ)
Tキータイトルへ戻る。(一時停止中)
Enterキー項目の決定、戻る。
Tabキー一時停止。
Escキーゲームの終了。

画面の説明

フィギュアカートMakerの画面の説明です。

タイトル画面

フィギュアカートMaker タイトル画面

エンターキーでモード選択が表示されます。

  • グランプリ 10個の人形で1カップ3コースを走り、1位を目指すモードです。
  • タイムアタック 最速タイムに挑戦するモードです。COM &アイテムボックスはなし、排気量は200cc固定です。
  • フリードライブ 自由にレースをカスタマイズ、排気量、ラップ数、COM数、自作コースを選択できるモードです。スコアなどは保存されません。
  • コース作り 自分でコースを自由に作るモードです。 作成したコースは自由に配布しても構いません。
  • レコード グランプリ、タイムアタックの記録を表示します。
  • おしまい ゲームを終了します。

排気量セレクト画面

フィギュアカートMaker 排気量セレクト画面

この画面で排気量を選択します。排気量が高いほどカートの加速、スピードが上昇し、COMが強くなります。

???は一定の条件で使用できるようになります。

  • 100cc みんなゆっくり 周回数は2周、ビギナー向けのモード。
  • 150cc まあまあ速い 周回数は2周、中級者向けのモード。
  • 200cc とても速い 周回数は3周、上級者向けのモード。

フィギュアセレクト画面

フィギュアカートMaker フィギュアセレクト画面

カーソルキー上下左右でフィギュアを選択しエンターキーで確定します。

フィギュアによって性能は全く同じです。

カスタムは自分で好きな自作カスタムフィギュアでプレイします。モデリングソフト(メタセコイアが必要です)

メタセコイアは管理人が制作したソフトではありません。

自作フィギュアは無償版のメタセコイアでもOK。

カートセレクト画面

フィギュアカートMaker カートセレクト画面

カーソルキー上下左右でカートを選択しエンターキーで確定します。

最大スピード カートの最高速が高い。

加速 短時間で最大スピードまで上昇する。

ハンドリング 短時間でカートを方向を変える。

ダート走行 泥道、砂場に入っても減速しにくい。

例:曲道が多いコースはハンドリング性能が高いカートを選択します。

カップセレクト画面

フィギュアカートMaker カップセレクト画面

カーソルキー左右でカップを選択しエンターキーで確定します。

?は一定の条件で使用できるようになります。

Cキーでカスタムコースを選択します(フリードライブ限定)。

ゲームプレイ画面(グランプリ)

フィギュアカートMaker ゲームプレイ画面(グランプリ)

左上 時計アイコン レース開始の経過時間です。

右上 旗アイコン 周回数です。

右側 ミニマップです。青色の三角は自分、赤色の三角は相手、緑色の円はアイテムです。

左下 順位です。

下側 現在のアイテムです。

右下 スピードメーターです。

ゲームプレイ画面(タイムアタック)

フィギュアカートMaker ゲームプレイ画面(タイムアタック)

左上 時計アイコン レース開始の経過時間です。

右上 旗アイコン 周回数です。

右側 ミニマップです。青色の三角は自分。

下側 現在のアイテムです。(タイムアタックモードは最初からダッシュビーンズを3個所持している)

右下 スピードメーターです。

フリードライブセッティング画面

フィギュアカートMaker フリードライブセッティング画面

自由にレースをカスタマイズできるモードです。スコアなどは保存されません。

排気量 100cc 150cc 200cc

ラップ数 2~99

COM数 0~9+自分

レコード画面

フィギュアカートMaker レコード画面

1位でゴールした回数、アイテムを相手に当てた回数などを表示します。

Tキーでタイムアタックレコードを表示します。

レコード画面(タイムアタック)

フィギュアカートMaker レコード画面(タイムアタック)

各コース上位6位までのタイムを表示します。

アイテム紹介

緑こまを使い、相手に当てるとスピンさせることができる。画像はシングル(1個)だけど、ダブル(2個セット)出現したり、稀にトリプル(3個セット)も出現する。上位で入手しやすい。カーソルキー(上下)でアイテムを投げ分けできる。
磁石こまを使い、磁石こまが相手に近づくと相手に向かって当たりスピンさせることができる。自分には当たらない(跳ね返る)、画像はシングル(1個)だけど、ダブル(2個セット)出現したり、稀にトリプル(3個セット)も出現する。カーソルキー(上下)でアイテムを投げ分けできる。
ダッシュビーンズを使うと、一時的に加速し、スピードが上がる。砂や泥のダートも加速している間は完全に無視できる。画像はシングル(1個)だけど、ダブル(2個セット)出現したり、稀にトリプル(3個セット)も出現する。※タイムアタックモードではこのアイテムを最初から3個セット持続している。
キラキラスターを使うと、一定時間キラキラ輝き、加速し、スピードが上がる。砂や泥のダートも加速している間は完全に無視できるし、相手に当たるとスピンさせることができる。下位で入手しやすい。
アイスボールを使い、アイスボールを相手に当てると凍らせることができる。凍っている間はカートを動かすことが、できなくなる。時間が経つと氷が消え、動けるようになる。画像はシングル(1個)だけど、ダブル(2個セット)出現したり、稀にトリプル(3個セット)も出現する。カーソルキー(上下)でアイテムを投げ分けできる。
UFOを使うと、自分の上にUFOが出現し、1位のカートに向かってUFOが移動する。1位のカートに近づくとUFOがカートに衝突し、爆発する。爆風が周りのカートに当たることもある。
バリアーを使うと、自分が無敵になる。3回までアイテム攻撃を守ることができる。最初は水色→黄緑色→赤→消える。キラキラスターとは違い時間では消えない、スピードアップしない、ダート走行も意味がない。
流れ星を使うと、背景が暗くなり、アイテム使用者以外に星がたくさん降ってきてスピンさせることができる。アイテム使用者には星は降ってこない。バリアー・無敵状態・巨大ジャンプ時以外では避けることはできない。時間が経つと背景が明るくなり星は降ってこなくなる。入手確率は約2,000分の1という低確率なアイテムである。
巨大こまを使い、相手に当てるとスピンさせることができる。普通の緑こまと違い、巨大こまは、通常の4倍大きくて、カートに当たっても巨大こまは壊れなく、持続時間も長い。カーソルキー(上下)でアイテムを投げ分けできる。

コース紹介

フィギュアカートMaker 草原コース 1-1 最初のコース

草原コース 1-1 最初のコース

フィギュアカートMaker 草原コース 1-2 陸続きしていないコース 1周で2回巨大ジャンプ

草原コース 1-2 陸続きしていないコース 1周で2回巨大ジャンプ

フィギュアカートMaker 草原コース 1-3 森のコース

草原コース 1-3 森のコース

フィギュアカートMaker 砂漠コース 2-1 鍵を横向きにしたのような形のコース

砂漠コース 2-1 鍵を横向きにしたのような形のコース

フィギュアカートMaker 砂漠コース 2-2 3回巨大ジャンプするコース

砂漠コース 2-2 3回巨大ジャンプするコース

フィギュアカートMaker 砂漠コース 2-3 向こうが見える迷路のようなコース

砂漠コース 2-3 向こうが見える迷路のようなコース

フィギュアカートMaker 海岸コース 3-1 十字の形のコース

海岸コース 3-1 十字の形のコース

フィギュアカートMaker 海岸コース 3-2 いかが墨を吐いてくるコース

海岸コース 3-2 いかが墨を吐いてくるコース

フィギュアカートMaker 海岸コース 3-3 直線が多いコース

海岸コース 3-3 直線が多いコース

フィギュアカートMaker 火山コース 4-1 八の字を斜めにしたコース

火山コース 4-1 八の字を斜めにしたコース

フィギュアカートMaker 火山コース 4-2 ショートカットが2個あるコース

火山コース 4-2 ショートカットが2個あるコース

フィギュアカートMaker 火山コース 4-3 非常に複雑な最後のコース

火山コース 4-3 非常に複雑な最後のコース

コース作り

フィギュアカートMaker コース作り 1

くるくる回るだけのシンプルなコースを作ってみよう!!

このような画面が表示されます。

左下の地面選択、壁選択などを右上のコース(地面)、壁などにクリック&ドラッグしてパーツを配置します。

フィギュアカートMaker コース作り 2

左下の地面選択のパーツを選択して道路を配置します。

カーソルキー上下左右でマップスクロールします。

フィギュアカートMaker コース作り 3

F1キーで編集モードを切り替えて壁を配置します。

フィギュアカートMaker コース作り 4

F1キーで編集モードをオブジェクト選択に切り替えてオブジェクトを配置します。

数に制限があります。たくさん並べると動作が重くなる可能性があります。

白赤文字のSTART スタートは必ず配置してください。

フィギュアカートMaker コース作り 5

F1キーで編集モードを切り替えてCOMルート編集で右上のコース(COMルート)をクリックして赤色の線をCOMの進行方向に描いてください。

フィギュアカートMaker コース作り 6

赤色の線は1周させずにスタートから12マス以上離してください。(図のようにすればおおむね問題ありません)

フィギュアカートMaker コース作り 7

F1キーで編集モードを切り替えてチェックポイント編集してください。

北方向に進行方向を配置するときは右を先にからクリックして左をクリック、ピンク色の矢印をCOMの進行方向に向かせてください。少し難しいです。

配置を間違えて場合はミドルクリックでチェックポイントを1個消すか、右クリックでチェックポイントを移動させてください。

最初のチェックポイントはスタート位置より2マスくらい上側から配置してください。

フィギュアカートMaker コース作り 8

チェックポイントの線は1周させずにスタートから12マス以上離してください。(図のようにすればおおむね問題ありません)

フィギュアカートMaker コース作り 9

コースタイトル、ライトのディフューズカラーなどを編集してF2キーで反映させます。

フィギュアカートMaker コース作り 10

F5キーでプレビューで(COMは動かない)簡易的にコースを3D表示で確認できます。

フィギュアカートMaker コース作り 11

F4キーでコースを保存します。

フィギュアカートMaker コース作り 12

フリードライブモードのカップセレクトでCキーを押下しコースの読み込みで先ほど作成したコースくるくるまわれコース-YYYY-MM-DD-hh-mm-ss、エンターキーでコースを読み込みプレイします。

YYYY、MMなどはコースを作成した日時。

フィギュアカートMaker コース作り 13

これで自作コースをプレイできます。

作成したコースは自由にブログ等で配信しても構いません。

もしCOMが壁に当たって動けない、順位が上手く判定出来ないなどが生じたら再びコース作りで修正してください。

また分からない事がありましたら気軽にコメントください。

自作背景テクスチャー機能

XXXXXXXX(ファイル名).fkmcdのファイルにXXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.bgtexを作ることで自作背景を使うことができます。XXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.bgtexは自分で作った背景画像を用意してください。

対応形式は、bmp、png、tga、dds形式です。

拡張子 bmp、png、tga、ddsをXXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.bgtexに書き換えてください。

例:.pngから.bgtexに書き換える。

user-courseの中にXXXX(コースファイル名)fkmcd.bgtexサンプルが入っていますので自由に使ってください。

ペイントソフトによってはXXXX(コースファイル名)fkmcd.bgtexは開けないので拡張子をリネームし、bgtexからpngなどにしてください。画像編集ソフトで編集し、拡張子をpngからbgtexに直してください。

画像の比率は16:1にしてください。

画像はできるだけ大きくしてください。画像が小さいとぼやけたりするので。

幅8192ドット、高さ512ドットくらいがおすすめ。

自作地面テクスチャー機能

XXXXXXXX(ファイル名).fkmcdのファイルにXXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.grtexを作ることで自作地面テクスチャー機能を使うことができます。

XXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.grtexは自分で作った自作地面テクスチャー画像を用意してください。

対応形式は、bmp、png、tga、dds形式です。

拡張子 bmp、png、tga、ddsをXXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.grtexに書き換えてください。

例:.pngから.grtexに書き換える。

画像サイズは、比率が1:1(幅と高さが同じかつ16×16ピクセル~4096×4096ピクセルまで)

サイズは2のn乗のドット数(16,32,64,128,256,512,1024…)にしてください。

4096×4096ドットの画像を作る場合は1個の地面テクスチャーのサイズは256×256ドットにしてください。

1ドットでもずれると他の地面テクスチャーが入ってしまうので注意が必要です。

user-courseの中にXXXX(コースファイル名)fkmcd.grtexサンプルが入っていますので自由に使ってください。

ペイントソフトによってはXXXX(コースファイル名)fkmcd.grtexは開けないので拡張子をリネームし、grtexからpngなどにしてください。画像編集ソフトで編集し、拡張子をpngからgrtexに直してください。

自作壁テクスチャー機能

XXXXXXXX(ファイル名).fkmcdのファイルにXXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.watexを作ることで自作壁テクスチャー機能を使うことができます。

XXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.watexは自分で作った自作壁テクスチャー画像を用意してください。

対応形式は、bmp、png、tga、dds形式です。

拡張子 bmp、png、tga、ddsをXXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.watexに書き換えてください。

例:.pngから.watexに書き換える。

画像サイズは、比率が1:1(幅と高さが同じかつ16×16ピクセル~4096×4096ピクセルまで)

サイズは2のn乗のドット数(16,32,64,128,256,512,1024…)にしてください。

4096×4096ドットの画像を作る場合は1個の地面テクスチャーのサイズは256×256ドットにしてください。

1ドットでもずれると他の地面テクスチャーが入ってしまうので注意が必要です。

user-courseの中にXXXX(コースファイル名)fkmcd.watexサンプルが入っていますので自由に使ってください。

ペイントソフトによってはXXXX(コースファイル名)fkmcd.watexは開けないので拡張子をリネームし、watexからpngなどにしてください。画像編集ソフトで編集し、拡張子をpngからwatexに直してください。

オブジェクト数の制限

コース作りでコースを作るときにオブジェクトをたくさん置き、コースをプレイすると重くなるのでオブジェクト数に制限があります。使用可能なオブジェクト数を超えて設置してもオブジェクトは生成されません。

オブジェクト名使用可能なオブジェクト数
カート1
アイテムボックス(通常、特殊)512
ピンク色物体(X軸、Z軸移動)128
ツリー(緑)512
ツリー(メイプル)512
ツリー(桜)512
方向指示(全ての方向指示)512
ジャンプオブジェクト(開始地点)1、2、3512
ジャンプオブジェクト(終了地点)1、2、31
ピラミッド128
イカ16
みちゃっこフィギュア16

コースファイルの仕様

マップサイズ 128×128ブロック(固定)

コースタイトル最大文字数 20文字

カスタムアイテムボックスの使い方

user-courseフォルダーの中のXXXXXXXX(コース名).fkmcd.txtのファイルを作ることでカスタムアイテムボックスの種類を変更することができます。

注意!!必ずファイルを保存するときにはメモ帳の場合は、文字コード(Unicode)に指定して保存してください。Notepad++の場合エンコード(UCS-2 Little Endian)に指定して保存してください。文字コードを間違えると正常にカスタムアイテムボックスの情報を読み込めなくなります。

1行目にアイテムボックス(カスタム1)の値を入力。

2行目にアイテムボックス(カスタム2)の値を入力。

3行目にアイテムボックス(カスタム3)の値を入力。

入手できるアイテムの種類
0必ず 緑こま
1必ず 緑こま(2個セット)
2必ず 緑こま(3個セット)
3必ず 磁石こま
4必ず 磁石こま(2個セット)
5必ず 磁石こま(3個セット)
6必ず ダッシュビーンズ
7必ず ダッシュビーンズ(2個セット)
8必ず ダッシュビーンズ(3個セット)
9必ず キラキラスター
10必ず アイスボール
11必ず アイスボール(2個セット)
12必ず アイスボール(3個セット)
13必ず バリアー
14必ず 巨大こま
15緑こま又は磁石こま
16緑こま又はダッシュビーンズ
17緑こま又はキラキラスター
18緑こま又はアイスボール
19緑こま又はバリアー
20緑こま又は巨大こま
21磁石こま又はダッシュビーンズ
22磁石こま又はキラキラスター
23磁石こま又はアイスボール
24磁石こま又はバリアー
25磁石こま又は巨大こま
26ダッシュビーンズ又はキラキラスター
27ダッシュビーンズ又はアイスボール
28ダッシュビーンズ又はバリアー
29ダッシュビーンズ又は巨大こま
30キラキラスター又はアイスボール
31キラキラスター又はバリアー
32キラキラスター又は巨大こま
33アイスボール又はバリアー
34アイスボール又は巨大こま
35緑こま(2個セット)又は磁石こま(2個セット)
36緑こま(2個セット)又はダッシュビーンズ(2個セット)
37緑こま(2個セット)又はキラキラスター
38緑こま(2個セット)又はアイスボール(2個セット)
39緑こま(2個セット)又はバリアー
40緑こま(2個セット)又は巨大こま
41緑こま(3個セット)又は磁石こま(3個セット)
42緑こま(3個セット)又はダッシュビーンズ(3個セット)
43緑こま(3個セット)又はキラキラスター
44緑こま(3個セット)又はアイスボール(3個セット)
45緑こま(3個セット)又はバリアー
46緑こま(3個セット)又は巨大こま
47緑こま又は磁石こま又はダッシュビーンズ
48緑こま(2個セット)又は磁石こま(2個セット)又はダッシュビーンズ(2個セット)
49緑こま(3個セット)又は磁石こま(3個セット)又はダッシュビーンズ(3個セット)
50緑こま又は磁石こま又はダッシュビーンズ又はアイスボール
51緑こま又は磁石こま又はダッシュビーンズ又はアイスボール(いずれも2個セット)
52緑こま又は磁石こま又はダッシュビーンズ又はアイスボール(いずれも3個セット)
53UFOと流れ星以外すべて

カスタム地面機能

フィギュアカートMaker カスタム地面機能テンプレート

カスタム地面1~8 赤色の部分(通常の地面)

カスタム地面9~16 橙色の部分(ダートの地面[弱])

カスタム地面17~24 黄色の部分(ダートの地面[中])

カスタム地面25~32 緑色の部分(ダートの地面[強])

カスタム地面33~40 水色の部分(ハンドリング困難な地面)

カスタム地面41~56 青色の部分(ダッシュボード地面)

赤色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に0.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

橙色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に1.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

黄緑色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に2.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

緑色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に3.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

青緑色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に4.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

水色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に5.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

青色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に6.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

紫色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に7.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

桃色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に8.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

灰色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に9.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

水色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に10.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

青色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に11.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

青紫色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に12.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

桃色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に13.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

マゼンタ背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に14.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

橙色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に15.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

黄色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に16.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

黄緑色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に17.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

緑色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に18.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

灰色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に19.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

黒色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に20.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

user-courseフォルダー内にcoursebuilder-ground.pngを入れることでコース作りの地面選択の画像を変更することができます。画像サイズは384×384ドットにしてください。

user-courseフォルダー内にcoursebuilder-wall.pngを入れることでコース作りの壁選択の画像を変更することができます。画像サイズは384×384ドットにしてください。

自作フィギュア機能

フィギュアを作るにはモデリングソフト(メタセコイア)が必要です。

※無償版でも可。

mqo形式で書き出すことが出来るモデリングソフトであれば可能。

スケールは自動調整されないので注意してください。

メタセコイアでモデリングし、好きなフィギュアを作ることができます。user-dataフォルダーの中にfigure0.mqoなどのサンプルがあるので自由に改変して使っていいです。

フィギュアの名前変更機能

user-dataフォルダーの中のfigure-name.txtを書き換えることで自分の好きなフィギュアの名前を設定することができます。

注意:必ずファイルを保存するときにはメモ帳(Windows 10)の場合は、文字コード(UTF-16 LE)に指定して保存してください。

Notepad++の場合エンコード(UCS-2 Little Endian)に指定して保存してください。

文字コードを間違えると正常にフィギュアの名前が読み込めなくなります。

フィギュアの名前の文字数は最大7文字まで。最大文字数を超えるとフィギュアの名前が表示されなかったり、変になったりするので注意してください。

注意:名前に半角スペースは使えません。

セーブデータについて

セーブデータのファイル(save.dat)はゲーム起動時に自動生成され、レース終了後に(フリードライブは除く)save.datのファイルが自動更新されます。セーブデータを消去したい場合は自動生成されたsave.datのファイルを削除するだけでいいです。

旧バージョンからセーブデータを引き継ぐ方法

古いバージョン(1.00~1.10)のsave.datファイルを新しいバージョン(1.11)にドラッグ&ドロップするだけでセーブデータを引き継ぐことができます。

data.binのファイルは引き継がないでください。ゲームがプレイできなくなる恐れがあります。

スペシャルサンクス

音楽はDOVA-SYNDROMEのBGM素材を使用。

効果音はくらげ工匠と効果音ラボの効果音素材を使用。

著作権・ライセンス等

zlib/libpng License

Copyright (C) 1995-2017 Jean-loup Gailly and Mark Adler

This software is provided ‘as-is’, without any express or implied warranty. In no event will the authors be held liable for any damages arising from the use of this software.

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1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment in the product documentation would be appreciated but is not required. 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented as being the original software. 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.

Mersenne Twister Copyright (C) 1997 – 2002, Makoto Matsumoto and Takuji Nishimura, All rights reserved.

Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are permitted provided that the following conditions are met:

1. Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer.

2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer in the documentation and/or other materials provided with the distribution.

3. The name of the author may not be used to endorse or promote products derived from this software without specific prior written permission.

THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE AUTHOR “AS IS” AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE AUTHOR BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.

リリースノート

  • 2020/08/28 Ver.1.11
    • 改善された内容
      • data.binのファイルの縮小。
  • 2020/06/19 Ver.1.10
    • 改善された内容
      • data.binのファイルの縮小。
    • 変更された内容
      • 開発環境をDXライブラリー Ver.3.21dからDXライブラリー Ver.3.21f。
    • 修正された内容
      • ゲームの読み込み中にウィンドウを閉じるとプロセスが残ってしまうバグ。(完全にアプリが終了出来ない)
  • 2020/05/08 Ver.1.09
    • 変更された内容
      • コース作りのプレビューで背景を表示するように。
      • コース作りのプレビューのデフォルトのカメラ位置。
      • その他。
    • 修正された内容
      • コースの端の一部の壁が正常に生成されないバグ。
      • フリードライブをプレイした後にコース作りのプレビューでプレイヤーが重なることがあるバグ。
      • コース作りのプレビューが正常に表示されないバグ。
      • サンプルのフィギュアが表示されないバグ。
  • 2020/04/17 Ver.1.08
    • 改善された内容
      • data.binのファイルの縮小。
  • 2020/04/03 Ver.1.07
    • 改善された内容
      • data.binのファイルの縮小。
      • 実行ファイルサイズの大幅な縮小。
    • 変更された内容
      • 開発環境をVS2017からVS2019。
      • 開発環境をDXライブラリー Ver.3.20fからDXライブラリー Ver.3.21d。
      • 実行ファイルを64ビット版。
      • その他。
    • 廃止された内容
      • Windows XP・Vistaのサポート。
      • JPEG形式の画像読み込み。
  • 2019/10/11 Ver.1.06
    • 改善された内容
      • ゲームの読み込みの若干高速化。
      • 多角形が含まれたmqoファイル読み込みに対応。
    • 変更された内容
      • 流れ星のアイテムの入手確率。
      • COMは流れ星のアイテムの入手出来ないように。
      • 開発環境をDXライブラリー Ver.3.20fからDXライブラリー Ver.3.21b。
    • 修正された内容
      • 一時停止中にメーターの針が揺れるバグ。
      • その他。
  • 2019/08/30 Ver.1.05
    • 修正された内容
      • レース終了後、再びレースをすると無敵状態の音楽が再生されることがあるバグ。
      • グランプリモード、フリードライブモードを数回プレイするとカートが消えたり、動作が停止してしまうバグ。
  • 2019/08/23 Ver.1.04
    • 改善された内容
      • 実行ファイルのファイルサイズの縮小。
      • data.binのファイルの縮小。
    • 変更された内容
      • 開発環境をDXライブラリー Ver.3.19からDXライブラリー Ver.3.20f。
      • 乱数生成アルゴリズムをメルセンヌ・ツイスターに。
      • プレイヤーがコース外に移動できなくなるように。
    • 修正された内容
      • コース作りでコースの端にブロックを並べるとポリゴンが正常に生成されないバグ。
      • その他。
  • 2018/03/20 Ver.1.03
    • 改善された内容
      • 画像形式変更&モデルデータ最適化により大幅なファイルサイズの縮小。
      • 動作の安定化。
    • 修正された内容
      • マニュアル。
  • 2017/09/20 Ver.1.02
    • 追加された内容
      • 英語版。
    • 改善された内容
      • 動作の安定化。
  • 2017/05/28 Ver.1.01
    • 追加された内容
      • 500ccモード。
    • 改善された内容
      • 動作の安定化。
  • 2017/04/15 Ver.1.00
    • 初版リリース。

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